Gamificação muda cinema e atinge até futebol para atender nova geração

A lógica dos games deixou de ser apenas uma referência estética para se tornar um modelo estrutural dentro do entretenimento esportivo. No futebol, esse movimento ganha forma de maneira mais evidente com a Kings League, que transforma partidas em experiências dinâmicas, imprevisíveis e altamente interativas, aproximando o esporte da linguagem já consolidada no universo gamer.
O fenômeno não acontece de forma isolada. No Brasil, onde 82% da população consome jogos digitais e 80,1% considera os games a principal forma de entretenimento, segundo a Pesquisa Games Brasil 2025, a gamificação passa a ser um caminho natural para dialogar com novas audiências. Mais do que assistir, o público quer participar, interferir e personalizar a experiência, elementos centrais da lógica dos jogos eletrônicos.
Leia Mais: Futebol surfa na onda da guerra de montadoras chinesas e lucra com patrocínios
É exatamente esse comportamento que a Kings League captura. Criada pelo ex-zagueiro Gerard Piqué, a competição rompe com o formato tradicional ao incorporar mecânicas típicas dos games, como as chamadas “cartas de armas secretas”. Durante as partidas, essas cartas permitem ações inesperadas, como excluir temporariamente um jogador adversário ou conceder um pênalti, alterando completamente o rumo do jogo em tempo real. O resultado é um espetáculo mais próximo de uma gameplay do que de uma partida convencional de futebol.
O sucesso do modelo se reflete também fora das quatro linhas. No Brasil, a final da Copa do Mundo da Kings League, disputada no Allianz Parque, reuniu 41.316 torcedores em janeiro, número próximo do recorde do estádio. Já a final da Kings League Brasil, em maio de 2025, levou mais de 40 mil pessoas ao local, superando o público de seis dos dez jogos da rodada do Campeonato Brasileiro naquela mesma semana. Os dados evidenciam não apenas o apelo do torneio, mas a força de um novo formato de consumo esportivo.
Essa transformação dialoga diretamente com o comportamento da geração Z, que apresenta hábitos digitais, fragmentados e altamente interativos. Segundo o estudo “Faces do Esporte”, da MindMiners, 56% desse público consome esportes principalmente pelas redes sociais, superando a TV aberta. Além disso, 61,3% se consideram gamers, reforçando a conexão natural com formatos que priorizam interatividade e participação.
A influência dos games no esporte acompanha um movimento mais amplo dentro do entretenimento. Parcerias como a de Epic Games com a Disney, que levou o universo de Star Wars para dentro do Fortnite, mostram como diferentes indústrias estão convergindo para experiências imersivas e personalizáveis. Nesse ambiente, usuários deixam de ser apenas espectadores e passam a criar narrativas, cenários e dinâmicas próprias.
Esse avanço também é percebido pelas empresas que atuam diretamente com esse tipo de solução. CEO da Thunder Games, Bruna Simões destaca a relevância desse movimento ao afirmar que “os games tornaram-se um dos principais territórios de expressão cultural do público jovem e possibilitam a criação de experiências que agreguem valor a esse público”. Segundo ela, a criação de ambientes personalizados dentro de plataformas como Fortnite permite uma conexão mais profunda com o usuário.
“É nesse cenário que entra a criação de mapas personalizados de jogos tradicionais, como Roblox e Fortnite, em que é possível criar um ambiente onde o público tenha acesso a essas narrativas personalizadas, incluindo não só uma mensagem institucional mas experiências que sejam genuinamente divertidas e que façam sentido para o público, dentro da lógica do jogo e do universo gamer”, explica.
No futebol, essa lógica encontra terreno fértil justamente por acompanhar a mudança de comportamento do público. “A nova geração se destaca por hábitos de consumo de forma digital, fragmentada e altamente interativa. Dentro desse contexto, os e-sports conseguem capturar essa atenção porque unem competição, entretenimento, criadores e comunidade em uma única experiência”, analisa Bruna. “Assim, percebemos uma mudança de comportamento, não apenas de preferência, pois esse modelo dialoga diretamente com a forma como o público jovem se informa, se conecta e passa o tempo hoje”, completa.
A experiência esportiva, inclusive, já não se limita mais à transmissão tradicional. Aplicativos como a Flashscore reforçam a chamada “segunda tela”, oferecendo estatísticas em tempo real, notificações personalizadas e a possibilidade de acompanhar múltiplas partidas simultaneamente. Para um público acostumado à lógica dos games, isso amplia o nível de envolvimento com o jogo.
Leia Mais: Dentro ou fora da seleção, Neymar ainda é marca mais relevante no futebol brasileiro
Gerente regional da Flashscore no Brasil, Alexandre Vasconcellos resume essa transformação: “Hoje, acompanhar um jogo vai muito além de assistir à transmissão. A Geração Z quer fazer parte da experiência em tempo real, com acesso a dados, estatísticas e múltiplos jogos ao mesmo tempo”.
Segundo ele, esse comportamento redefine o consumo esportivo. “É nesse contexto que a segunda tela ganha cada vez mais relevância, transformando o consumo esportivo em algo mais interativo, dinâmico e alinhado à lógica dos games, em que o usuário está constantemente engajado e interpretando as partidas com a profundidade e a amplitude que desejar. Isso transforma cada evento esportivo em uma experiência altamente personalizada”.
Nesse cenário, a Kings League consolida-se como um dos principais exemplos de como a gamificação pode redefinir o futebol. Ao incorporar mecânicas típicas dos jogos eletrônicos, a competição não apenas atrai novos públicos, mas também aponta para um futuro em que assistir ao esporte será, cada vez mais, uma experiência interativa, personalizada e construída em tempo real.
The post Gamificação muda cinema e atinge até futebol para atender nova geração appeared first on InfoMoney.